Fiche Summerland

Une nuit, sans raison apparente, une antique forêt très étendue apparut sur les terres comme si elle se dressait là depuis des centaines d’années. Détruisant tout ce qui existait jusqu’alors, la forêt saccagea tout ce qui avait été fait de main d’homme. Rien n’échappa au manteau végétal, pas même le goudron des routes ou les immeubles des centres villes. La vie telle que nous la connaissions disparut. Les structures s’effondrèrent. Les routes, les voies ferrées et les pistes furent engorgées, étouffées. Et tout ce qui aurait pu remédier rapidement à la situation fut perdu. Un état d’urgence fut brièvement diffusé sur toutes les ondes fonctionnant encore, mais ces paroles rassurantes ne tardèrent pas à mourir dans un grand silence. Aussi dévastateur que fut l’Événement, ce qui allait suivre fut pire encore. Il devint évident que cette forêt, bientôt surnommée « l’Océan Vert », n’avait rien d’ordinaire ni de normal. Surgis de temps immémoriaux, menaçants, doués de vie, ces bois sauvages regorgeaient de bêtes rusées et redoutables imprégnées par l’Appel, véritable chant de sirènes, leurre agissant sur les esprits les plus faibles, attirant dans ses profondeurs insondables les désespérés et les âmes solitaires. En quelques semaines à peine, quatre-vingts pour cent des populations eurent succombé à l’Appel, se risquant dans ces bois pour n’en jamais revenir. Les résistants se regroupèrent cependant, se réfugiant partout où ils le pouvaient, en venant progressivement à former des communautés étroitement liées en des lieux susceptibles d’être protégés des dangers de la forêt. Ces survivants apprirent qu’on ne pouvait résister à l’Appel que par le biais des relations humaines, les liens amicaux et familiaux rapprochant les membres de chaque communauté, leur permettant de présenter un front uni à l’adversité. Au sein de ces communautés, les gens normaux, soutenus par les leurs, parvenaient à oublier l’Appel de la forêt. Mais le jour, ils évitaient les bois et ne pouvaient pas s’endormir sous les arbres, par crainte de l’Appel. Hors de ces communautés, les paysages ont été comme gauchis et dévoyés, les vestiges des oeuvres bâties par l’homme encore identifiables mais gisant maintenant dans la poussière, brisées et perverties par les arbres en autre chose de terrifiant… Là, l’Appel était puissant, surtout dans les bois les plus touffus et les plus sauvages.

 

Seule une poignée de gens se découvrit une aptitude à traverser relativement sans danger l’Océan Vert, allant de communauté en communauté, pénétrant dans des faubourgs en ruine et s’aventurant même dans les secteurs les plus frustes, au coeur des bois. Ces gens sont surnommés les « Errants », des individus réfractaires pour une raison ou une autre à l’Appel des arbres. Comment se fait-il qu’eux seuls parviennent à résister à l’Appel ? En fait, pour nombre d’entre eux, la pression exercée par l’Appel a été contrebalancée par quelque chose d’autre, surgi du passé, un traumatisme, une blessure, un événement dévastateur au point de les avoir endurcis à l’attrait de l’Appel. Ce sont des individus malheureux, ployant sous le chagrin et les fêlures du passé, ostracisés par leurs cicatrices, isolés de leurs 7 semblables. Les gens normaux les évitent, eux qui sont psychologiquement atteints, les expulsant des communautés restantes, les exilant et les forçant à errer de place en place sous la canopée des arbres… Mais le temps aidant, leurs dons furent enfin reconnus et les Errants, exploités par les communautés pour extirper les choses antérieures à l’Evénement, escorter d’autres personnes vulnérables à l’Appel de place en place, et fournir un lien entre des îlots d’humanité isolés qui émaillent le territoire. En échange de ces services, les communautés offraient un abri temporaire contre les dangers de la forêt, assorti d’une brève exposition à la chaleur d’une congrégation humaine. Mais il n’était pas question d’accepter des Errants à titre permanent. On les considérait comme trop instables, trop meurtris par la vie. Selon toute vraisemblance, ce n’était qu’en se guérissant eux-mêmes des blessures du passé que les Errants pouvaient rejoindre les communautés qu’ils servaient.

Summerland est un jeu de rôles se déroulant dans un futur imaginaire proche où notre monde a été changé au-delà de toute reconnaissance. Un joueur assume le rôle du narrateur ; c’est à lui que revient le soin de décrire les scènes et les antagonistes de la partie en cours, le monde tel qu’il se présente au lendemain de l’apparition de l’Océan Vert, tout en structurant les histoires que le groupe crée de façon coopérative. Les autres joueurs incarnent les Errants, ces individus d’un type particulier qui jouent un rôle pivot dans la survie de l’humanité suite à l’Evénement. Ces Errants font des incursions dans l’Océan Vert en quête de fournitures, de biens et d’informations susceptibles d’aider les communautés humaines restantes à subsister. En retour, ils sont de nouveau acceptés au sein d’une société humaine pour un certain laps de 8 temps, ce qui leur offre un répit à l’abri des écueils de la forêt avant d’être de nouveau contraints à se risquer dans les bois. En tant qu’Errants, ils font face à toutes sortes de dangers, depuis les Égarés et les Sauvages – les vestiges d’une humanité qui, dans sa grande majorité, n’a pas pu résister à l’Appel – jusqu’aux animaux « contre-nature », rusés, intelligents, nourrissant des arrière-pensées… Même leurs propres congénères, Errants comme eux, constituent aussi une menace, puisque les uns et les autres oeuvrent souvent pour des communautés opposées. Sans parler de leurs ennemis intérieurs… et du passé qu’ils dissimulent, qui les tient éveillés la nuit… Seuls les Errants les plus endurcis pourront peut-être se tracer un chemin à l’ombre des bois, loin du soutien des communautés, là où l’Appel est le plus fort et le danger plus grand. Que désirent les Errants le plus au monde ? Être accepté, se voir autorisé à rester dans une communauté avec d’autres humains et ce, à titre permanent, faire enfin partie d’un tout. Mais pour cela, ils doivent panser leurs plaies, et ils n’y parviendront qu’en bravant les dangers de l’Océan Vert.

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Fiche Stella Nova

« Un jeu « Space Punk –  ambiance Révolution française pendant l’époque de la terreur.»

 

Liberté, le nouvel Eden…

«Liberté, égalité, fraternité ». Telle est la maxime de notre seconde Respublica. À Liberté, sous l’égide de la Convention nationale, tout librien à des droits et peut participer aux décisions.

Tous nous pouvons accéder aux splendeurs des jardins et à la lumière blanche de Stella-Nova, notre étoile. Au sein de ce monde en métal, nous sommes mieux que sur une planète subissant les aléas de la nature. Nous sommes en sécurité : à l’abri du dôme, une des merveilles de notre technologie reposant sur des rouages, engrenages, ressorts et hétérium ; ainsi que sous la protection du S.I.P.

… ou les limbes.

À Liberté, tout n’est que propagande, corruption, et exploitation. Il n’y a aucune liberté. Nous sommes sans cesse surveillés, même par notre enfant.

 

Un travail incessant, la promiscuité, des coursives en métal, la chaleur, la lumière blafarde et artificielle des cycles du jour et de la nuit, la grisaille de la pollution. La faim que seuls les alimiques assouvissent alors que les nantis, les citoyens d’honneur se gavent de vraie nourriture.

 

Recycler, toujours, tout, pour survivre. Et ne pas oublier que l’individu doit passer après la communauté.

Les étoiles blanches sont si lointaines. Tout comme l’espoir d’un nouveau cycle de lumière.

 

***

Les libriens sont au bord du gouffre. Un pas dans un sens ou dans un autre suffirait pour qu’ils chutent ou s’élèvent vers les sommets. Quelle direction prendront-ils ? Il vous appartient de le définir. Ignorerez-vous ces événements ? Où serez-vous au nom de la survie de l’espèce un de ces impitoyables défenseurs de la Respublica ? À moins que vous ne soyez une de ces voix de la Liberté tentant de réformer ou de détruire la Respublica ?

Mais, quel que soit votre choix, à Liberté, un cri, un hurlement qui sera peut être étouffé retentira bientôt :

« Liberté ! RÉVOLUTION ! »

***

DÉNONCER EST UN DEVOIR DE CITOYEN.

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 Cet ouvrage de propagande (de la Convention nationale) comprend :

-une narration immersive du monde, de l’univers (vu par le peuple des libriens) et de la société de Liberté,

-des textes d’ambiance émaillent la lecture afin de vous immerger au maximum dans le monde : articles de journaux, nouvelles, tags des coursives, éléments de propagandes, extraits d’ouvrages libriens, dessins, citation de compositeurs et de musique, etc.

-Des informations sur les autres peuples, dont deux branches des ordos (pouvoirs) des Sœurs de l’Esprit Amentarii, et un descriptif des technologies ambriennes.

-Le descriptif des carrières jouables avec leurs habiletés spéciales,

-le système de création d’élus (personnages) dont celui de création d’élus vétérans (et création rapide de pnjs),

-un système de règles complet (générales, combats, soins, etc.) et d’évolution des personnages,

-une section Être Suprême réservée aux maitres du jeu et contenant des secrets du monde,

-des conseils de maîtrise et de nombreuses idées de scénarios,

-un scénario (pouvant ouvrir sur la campagne ou pas, à votre guise)

-les feuilles d’élus.

– Une couverture rigide en couleur. Format A4.

– 300 pages, dont 32 en couleur. Dont presque une centaine de dessins réalisés par Vincent Devault

– Un livre qui est un trois en un, soit un livre de base (toutes les règles, une description générale du monde), un supplément du peuple principal du jeu (les libriens) qui le décrit complètement et un supplément de monde, soit une description complète de Liberté (avec tout ce qu’il faut pour maîtriser et jouer à Liberté et au-delà) !

Un jeu qui permet tous les styles d’histoire et de scénarios

Politique et social :

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